Araminta Spuk ist zu allem entschlossen, um den geplanten Hausverkauf ihrer Tante Tabby zu verhindern. Mit einem Gruselangriff aus dem Hinterhalt will sie unter Aufbietung ihrer schärfsten Geschütze die potentiellen Käufer in die Flucht treiben. Dabei kommen ihr überraschenderweise zwei weitere Hausbewohner zu Hilfe, die sich bis dahin sehr verdeckt gehalten hatten...
Araminta Spuk lebt mit ihrer mürrischen Tante Tabby und ihrem lichtscheuen Onkel Drac in einem uralten und riesigen Haus, in dem Araminta für jeden Wochentag ein eigenes Zimmer hat und die kleine Familie für jede Gelegenheit eine andere Küche. Dabei bewohnen Arminta, Tante Tabby und Onkel Drac nur einen kleinen Teil des Hauses. Das ziemlich heruntergekommene Haus liegt sehr weit außerhalb der Wohngegenden, wo Kinder miteinander spielen und üblicherweise groß werden. Araminta vermisst Freunde - doch sie nimmt dies gerne in Kauf, denn sie fühlt sich rundum wohl in dem alten Gemäuer. Denn Arminta hofft auf eine Begegnung mit den Geistern des Hauses und vertritt dabei ihre ganz eigene Philosophie, wie ihr das gelingen soll: Durch Geisterübungen.
Doch leider ist ihr noch kein Geist begegnet - nur die alte Ritterrüstung mit Namen ";Sir Horrace" macht ihr Scherereien und poltert eines morgens mit lautem Getöse die Treppen hinunter bis zur ";Zweiten-Küche-links-neben-der-Speisekammer". Das hat der üblen Laune von Tante Tabby den Rest gegeben und ihr rußverschmiertes Gesicht sagt Arminta, dass ihre Tante mal wieder einen ihrer aussichtslosen Kämpfe mit dem uralten Boiler des Hauses hatte. Doch Tante Tabby ist ganz gefasst als sie der Familie auf unumstößliche Weise mitteilt, dass sie das Haus verkaufen will. Arminta ist entsetzt und ihr Onkel Drac, der sich keinen besseren Ort als den Turm des Hauses für sich und seine geliebte Fledermäuse vorstellen kann, ist sprachlos.
Kurzentschlossen stellt Tante Tabby ein großes Schild vor dem verwilderten Grundstück auf, auf dem steht: ";Dieses Haus ist zu verkaufen" - daraus macht Araminta ebenso kurzentschlossen: ";Dieses Haus ist nicht zu verkaufen." Wobei Tante Tabby irgendwann dahinterkommt und das Wort ";nicht" durchstreicht. Als Araminta es gelingt, einen Immobilienmakler und eine Interessentin erfolgreich zu vergraulen, steht auch schon längst auf dem Schild ";Dieses Spuk-Haus ist (nicht) zu verkaufen." Was Araminta dabei aber nicht bedenkt, ist, dass diese kleine Zusatzbezeichnung gerade eine hervorragende Werbung für Menschen ist, die genau so eine Rarität suchen. Und so steht eine weitere Hausbesichtigung an. Nun müssen andere Massnahmen her und durch einen reinen Glücksfall findet Araminta im Fuss von ";Sir Horace" einen Schlüssel mit einem uralten Zettel auf dem steht ";passt für alle Thüren". Sie findet heraus, dass sie über einen Geheimgang auf die bisher unerforschte Empore der Halle gelangt. Ausgestattet mit ihrem ";Geheimgang-Erforschungs-Kasten" findet Araminta schließlich den ersehnten Geheimgang, findet unbekannte Räume und sogar einen Geist, der selbst aber gar nicht begeistert von der seiner Entdeckung ist. Edmund, so der Name des Geistes, kann Tabitha nicht leiden, denn sie macht so viel Lärm, wenn sie vor dem alten Boiler ihren Tobsuchtsanfall bekommt. Ganz klar, von wem da die Rede ist, nämlich von Tante Tabby.
Edmund begleitet Araminta widestrebend zu jener bis dato unerreichbaren Empore, von wo Araminta ihren großen Gruselangriff aus dem Hinterhalt starten will. Dann kommt ihr noch Sir Horace zur Hilfe, der zu Aramintas Erstaunen alles andere als eine alte Blechdose ist. Der macht sich nämlich Sorgen, dass er vielleicht doch im Container für Altmetall landen könnte, wenn das Haus verkauft wird. Zusammen mit Edmund und Sir Horace startet Araminta ihr großes Spektakel das zu ihrer Freude in einem großen Desaster endet. Doch anders als Tante Tabby ist die etwas eigenartige Familie überaus angetan von Aramintas Vorstellung...
Der erste Band der Serie ";Die Abenteuer der Araminta Spuk" von Angie Sage startet bereits mit einem unwiderstehlichen Schauplatz: Ein Haus, das so alt und verwinkelt ist, dass noch viele unerforschte Zimmer und Geheimgänge darin zu finden sind. Vor allen Dingen der Zustand des Hauses wird das Herz der Kinder höher schlagen lassen, denn ein Zimmer Aramintas kann nur über eine Strickleiter erreicht werden. Aus dem Turm sind sämtliche Zwischenböden entfernt worden - der Fledermäuse wegen - und Onkel Drac hängt über allem in seiner Hängematte. Dunkle Ecken, Nischen, Treppchen und Emporen überall - wenn das nicht ein abenteuerliches Haus ist! Und natürlich entdecken wir auch so manches Bekannte aus anderen Gruselabenteuern; die ziemlich eigenwillige Protagonistin, die ihr Heim verteidigt, als wäre sie selbst das Gespenst von Canterville, der nachtaktive Onkel Drac mit seiner Leidenschaft für Fledermäuse, die alte Ritterrüstung, die letztlich zum Leben erwacht und natürlich der Geist Edmund.
Sehr unkompliziert und geradlinig gestaltet Angie Sage den Einstieg in die ziemlich eigenwillige Welt der Araminta Spuk. Dabei lässt sie das Mädchen selbst erzählen und das macht die ganze Sache wiederum überaus amüsant. Denn Araminta hat zu ihren Leidenschaften wie Geister entdecken oder Geheimgänge erforschen stets ihre ganz eigenen Vorstellungen und sie ist in aller gebotenen Ernsthaftigkeit für alle Expeditionen gerüstet.
Die witzige, leicht eingängige Sprache wird hier und da mit lockerer Umgangssprache gewürzt, die für ein Mädchen in Aramintas Alter typisch ist. ";Sir Horace hatte inzwischen noch mehr Beulen als vorher, und etliche Teile passten nicht mehr an die Stelle, an die sie gehörten, egal, wie fest ich klopfte und drückte. Es war absolut nervig. .. Sein linker Fuß war so ziemlich der dämlichste linke Fuß, der mir je unter die Augen gekommen ist. Ich hatte eine Mordswut und sagte Sir Horace unverblümt meine Meinung." Dies ist ein Beispiel, wie Araminta von den Vorgängen im Haus und ihren ganz persönlichen Problemen erzählt. Die etwas zotige Sprache wird gerade Mädchen ungemein gefallen und der Eigensinn der Protagonistin wird ihnen noch dazu imponieren. Araminta stellt ein Mädchenbild der heutigen Tage dar. Sie ist direkt, aufgeweckt und wahrlich nicht auf den Mund gefallen. Mädchen wie Araminta haben längst das angepasste und niedliche Mädchen vergangener Tage abgelöst.
Mit dieser direkten, lebendigen Sprache, mit der sie sich an ihre jungen Leserinnen wendet, hat Angie Sage meiner Meinung nach auch schon deren ungeteilte Aufmerksamkeit gewonnen. Auch ist es ein sehr schöner Einfall, dass beispielsweise das Wort ";Empore" der Protagonistin zur Entschlüsselung überlassen wird, gerade weil die Kenntnis dieses Wortes nicht als Selbstverständlich für diese Altersgruppe vorausgesetzt werden kann. Diese persönliche Art, den Geheimnissen des Hauses auf den Grund zu gehen, setzt die Autorin immer wieder ein und erreicht damit eine sehr natürliche Nähe zu der Protagonistin. Die zeigt während des gesamten Buches nicht nur ";Coolness" sondern wird trotz aller Zotigkeit bei der ersten Begegnung mit einem wirklich echten Geist auch mal keinlauter. An dieser Stelle wird es dann also doch ein wenig gruselig.
Die sehr schönen lebendigen Darstellungen der Begegnungen, wie zum Beispiel mit Sir Horace, gespickt mit Aramintas trockenen Kommentaren, zeigen Angie Sages Sinn für Situationskomik und ihrem Gespür dafür, wie man seine Darsteller lebendig werden lässt.
Flächige, schlichte s/w Illustrationen von Thilo Krapp begleiten die einzelnen Kapitel humorvoll. Gerne gesellt sich auf so mancher Seite auch eine imposante Kreuzspinne, die sich entspannt am rechten Rand der Seite abseilt.
Fazit:
Durch und durch kurzweilig und zielstrebig führt Angie Sage ihre jungen Leserinnen durch den ersten Band ihrer neuen Buchreihe. Ihre geradlinige, einfache Sprache ist mit so viel trockenem Humor ausgestattet, dass die neue Hauptfigur, Araminta, die Herzen der jungen Leserinnen im Sturm erobern wird. Und die können sich auf die bereits erhältliche Fortsetzung der Abenteuer der Araminta Spuk freuen - mit dem Titel ";Das Schwert in der Grotte".
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