Die Schule der magischen Tiere -
Nicht zu fassen!
Spiel-Kritik von Kirsten Kohlbrei (06.2020)
„Die magischen Tiere brauchen dringend Hilfe.“
„Die Schule der magischen Tiere“ ist eine Kinderbuchreihe der Autorin Margit Auer, in deren Mittelpunkt die Ereignisse an der Wintersteinschule stehen, eigentlich eine ganz normale Schule, bis auf das Geheimnis der Lehrerin Mary Cornfield und ihrer Klasse.
Als Miss Cornfield im ersten Band neu an die Wintersteinschule kommt, beginnt sie nämlich damit, an ihre Schüler magische Tiere aus der magischen Zoohandlung ihres Bruders Mortimer Morrison, zu verteilen. Die magischen Tiere können sprechen und werden lebenslange Freunde der Kinder. Vor Menschen, die nicht über sie Bescheid wissen, „versteinern“ sie und verwandeln sich in scheinbar leblose Plüschtiere. Die einzelnen Bücher der Serie erzählen, wie nach und nach Schüler und Tiere zueinander finden und was sie gemeinsam erleben.
Eingesperrt und was nun?
In der Geschichte zur Spielversion sind Miss Cornfield und ihre Klasse in der Wintersteinschule eingesperrt und die magischen Tiere machen sich auf den Weg zur magischen Zoohandlung, um Mr. Morrison zu Hilfe, zu holen. Auf dem Weg durch die Stadt dürfen sie nicht entdeckt werden, um nicht zu versteinern. Die Tiere müssen aufpassen, denn wenn in den Fenstern der Häuser das Licht angeht, können sie von den Bewohnern gesehen werden.
Dementsprechend ist es Ziel des Spiels, gemeinsam mit den magischen Tieren bis in die magische Zoohandlung zu schaffen, damit Mr. Morrison seine Schwester und ihre Schüler aus der Wintersteinschule befreien kann.
Die gut verständliche Spielanleitung gibt alle nötigen Hinweise zur Spielvorbereitung und erklärt natürlich auch den Spielverlauf und die Spielregeln im Detail.
Das kooperative Spiel wird gemeinsam gespielt. Im Team wird gewonnen oder verloren, d.h. es gibt keinen klassischen Einzelgewinner.
Der Spielplan mit einer Drehscheibe zeigt die Häuser der Stadt. Die magischen Tiere starten in der Wintersteinschule.Wird eine Zahl gewürfelt, kann ein Tier um die Augenzahl vorgezogen werden, zeigt der Würfel das Drehsymbol, wird die Drehscheibe bewegt.
Ob die Tiere sicher sind oder nicht, zeigt das Licht.
Dadurch verändert sich die Dunkelheit, in den Fenstern und Türen geht Licht an oder aus. Sobald ein magisches Tier auf einem Feld mit brennendem Licht steht, versteinert es, d.h. im Spiel, dass sein Chip herausgenommen wird. Die Tür oder das Fenster dieses Feldes wird mit einem Plättchen verschlossen, so dass nach und nach sichere Lauffelder für die Tiere entstehen.
Erscheint nach dem Drehen der Drehscheibe in der Öffnung einer Straßenlaterne Mr. Morrisons Elster Pinkie, darf eine Helferkarte mit besonderer Wirkung gezogen werden. Die Karte kann direkt oder später einmal benutzt werden und beschleunigt bei geschicktem Einsatz den Weg der Tiere. Dabei ist der Austausch unter den Spielern besonders wichtig, da miteinander überlegt werden sollte, wie die Karten am günstigsten verwendet werden können.
Das Spiel endet, wenn ein magisches Tier es bis hinein in die magischen Zoohandlung schafft. Mr. Morrison kann die Eingeschlossenen in der Schule dann befreien und die Runde ist gewonnen. Das Spielende ist auch erreicht, sobald alle magischen Tiere versteinert sind, dann hat es nicht geklappt, Mr. Morrison zu alarmieren und die Partie ist verloren.
Interaktiv, spannend und abwechslungsreich
Die Altersempfehlung ab sechs Jahre passt, auch wenn beim Aufbau und beim Regelverständnis dann noch ein wenig Unterstützung nötig ist. Die Spieler, die auch Leser der Bücherserie sind, sind meistens ohnehin einige Jahre älter und kommen problemlos zurecht. Die Interaktion funktioniert in diesem Alter auch schon besser und ist bei einer größeren Spielrunde natürlich besonders effektiv. Darüber hinaus kann aber auch ganz alleine gespielt werden.
Das Spiel bleibt auch noch nach mehrfacher Wiederholung spannend und abwechslungsreich, da der Verlauf durch das Drehen und das Ziehen der Karten nicht vorhersehbar ist. Ein bisschen zu kurz, kommt der Bezug zur Buchvorlage. Zum Beispiel erfährt man nicht, welche Tiere genau an den Start gehen. Auch wenn die Spielversion vor allem für Fans der Bücher gedacht ist, wäre ein wenig mehr Background für Neueinsteiger eine nette Ergänzung.
Fazit:
Die Umsetzung der beliebten Buchserie über die Schule der magischen Tiere ins Spielformat überzeugt und garantiert jede Menge Spielspaß und spannende Unterhaltung abseits der Buchdeckel. Schön ist, dass dabei die Idee der Geschichten, der Zusammenhalt von Tieren und Schülern aufgegriffen wird und die Spieler nur zusammen das Ziel erreichen und somit gewinnen können.
Spiel-Info
- Spieler: 1 - 4
- Alter: ab 6 Jahren
- Spieldauer: ca. 20 Minuten
- Spielmaterial: 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 9 Spielchips, 11 Fenster-und 5 Türplättchen, 9 Helferkarten, 1 Holzstab, 1 Würfel
- Hersteller: Franck-Kosmos Verlag
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